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        澳大利亞博普樂(lè)思建筑師伊斯梅爾·梅爾坎:未來(lái)的電子競(jìng)技場(chǎng)館將打破次元邊界

        每日經(jīng)濟(jì)新聞 2023-10-17 22:19:10

        每經(jīng)記者 余蕊均 實(shí)習(xí)記者 余洋    每經(jīng)編輯 劉艷美    

        10月17日,作為2023世界文化名城全球大會(huì)重要子活動(dòng),游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與IP國(guó)際化運(yùn)營(yíng)沙龍?jiān)诔啥驾既貐R舉行,澳大利亞博普樂(lè)思建筑公司(POPULOUS)高級(jí)建筑師伊斯梅爾·梅爾坎(Ismail Mekan)出席,并圍繞“電競(jìng)場(chǎng)館對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的輻射引領(lǐng)”主題發(fā)表演講。

        作為“奧運(yùn)會(huì)的老朋友”,自1996年亞特蘭大奧運(yùn)會(huì)開始博普樂(lè)思建筑公司已經(jīng)參與14屆奧運(yùn)會(huì)和殘奧會(huì)場(chǎng)館設(shè)計(jì)工作。伊斯梅爾·梅爾坎在體育建筑領(lǐng)域擁有二十多年的經(jīng)驗(yàn),擅長(zhǎng)將場(chǎng)館功能、美學(xué)和可持續(xù)性相結(jié)合,曾參與多個(gè)國(guó)際知名體育和娛樂(lè)場(chǎng)館的設(shè)計(jì),如北京2022年冬奧會(huì)國(guó)家速滑館“冰絲帶”、悉尼奧林匹克主體育場(chǎng)、倫敦O2演藝中心等。

        在過(guò)去十年里,博普樂(lè)思不僅在世界頂尖的體育會(huì)展和娛樂(lè)場(chǎng)館的設(shè)計(jì)上持續(xù)發(fā)力,更在電競(jìng)場(chǎng)館的設(shè)計(jì)上不斷探索創(chuàng)新,用獨(dú)特視角和專業(yè)技術(shù),為電競(jìng)愛好者打造了一個(gè)個(gè)夢(mèng)幻般的競(jìng)技空間。伊斯梅爾·梅爾坎向《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者透露,“目前,我們?cè)诘每怂_斯、悉尼、墨爾本等地都擁有電子競(jìng)技場(chǎng)館項(xiàng)目。電子競(jìng)技場(chǎng)館不僅僅是單獨(dú)的建筑,更多的是幫助粉絲找到虛擬世界在現(xiàn)實(shí)中的落腳點(diǎn)。”

        關(guān)注人的體驗(yàn):提供個(gè)性化沉浸式在場(chǎng)感

        剛剛過(guò)去的杭州亞運(yùn)會(huì),電子競(jìng)技向全世界展示了其迸發(fā)的活力。根據(jù)博普樂(lè)思統(tǒng)計(jì),目前年齡在18~22歲的年輕人觀看電子競(jìng)技項(xiàng)目的時(shí)間比其他運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目多77%,預(yù)計(jì)到2023年底,全球觀看電子競(jìng)技比賽的人數(shù)將達(dá)到6.46億,其中的產(chǎn)業(yè)效益超過(guò)15億美元。

        電子競(jìng)技在國(guó)際賽事上大放異彩,場(chǎng)館運(yùn)作中的獨(dú)特要求也隨之提升。和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目不同的是,電子競(jìng)技比賽不僅僅要求專業(yè)的空間場(chǎng)地,更需要專業(yè)的電競(jìng)設(shè)備、燈光舞美音箱配合下所營(yíng)造出來(lái)的觀賽氛圍。而目前,與電競(jìng)用戶數(shù)量并不匹配的是,能夠舉辦大型電競(jìng)賽事,滿足觀賽需求的電競(jìng)場(chǎng)館卻少之又少。

        伊斯梅爾·梅爾坎列舉了一個(gè)典型案例,由傳統(tǒng)體育向電競(jìng)領(lǐng)域延伸的NBA 2K游戲具有超強(qiáng)的人氣及較大的競(jìng)技性,但目前的環(huán)境支撐仍然不足。電子競(jìng)技場(chǎng)館滿足兩大需求,一是場(chǎng)館需要足夠大的空間,能夠提供2.5萬(wàn)座席,以滿足專業(yè)賽事的觀賽人數(shù)需求;二是粉絲觀眾需要從場(chǎng)館中獲得充分的在場(chǎng)沉浸式體驗(yàn),從環(huán)境音效、舞臺(tái)光線到視覺效果等細(xì)節(jié)都需要得到補(bǔ)充。

        無(wú)論在現(xiàn)實(shí)生活還是虛擬環(huán)境中,觀賽者和參賽者的需求、聯(lián)系以及體驗(yàn)都是場(chǎng)館設(shè)計(jì)上的重點(diǎn),而博普樂(lè)思恰恰回答了從“觀眾和參賽者要獲得怎樣的電競(jìng)體驗(yàn)”到“怎樣利用場(chǎng)館設(shè)計(jì)去滿足電競(jìng)體驗(yàn)”的問(wèn)題。

        “從觀眾的角度來(lái)講,我們?cè)谧辉O(shè)計(jì)上通過(guò)精確測(cè)量在場(chǎng)觀眾和參賽者的身體狀態(tài),根據(jù)反饋數(shù)據(jù)提供個(gè)性化的沉浸式服務(wù);從場(chǎng)館需求的方面來(lái)說(shuō),我們提出了一個(gè)創(chuàng)新的吊頂系統(tǒng)概念,根據(jù)賽事類型來(lái)適應(yīng)和轉(zhuǎn)變?yōu)楦鞣N配置和尺寸。”斯梅爾·梅爾坎稱。

        聚焦產(chǎn)業(yè)鏈:打破電子競(jìng)技的次元邊界

        電子競(jìng)技場(chǎng)館僅僅聚焦于電子競(jìng)技賽事本身嗎?針對(duì)這個(gè)問(wèn)題,伊斯梅爾·梅爾坎表示,電子競(jìng)技場(chǎng)館不止于滿足觀賽者的沉浸式體驗(yàn)、展現(xiàn)參賽者的最高水平,場(chǎng)館中的餐飲區(qū)、休息區(qū)、設(shè)施體驗(yàn)區(qū)都是完成電子競(jìng)技賽事的重要元素,比賽之外的場(chǎng)景進(jìn)一步提升了在場(chǎng)者的觀感,讓電子競(jìng)技的內(nèi)涵不斷擴(kuò)大。

        其中,電子競(jìng)技賽事在場(chǎng)館中衍生出很多“次產(chǎn)業(yè)”。比如,賽事過(guò)程中滿足觀感的LED(發(fā)光二極管)技術(shù)通過(guò)局部調(diào)光和精準(zhǔn)分區(qū)控光來(lái)實(shí)現(xiàn)高清且絢麗的畫質(zhì)需求,這一技術(shù)所需要的硬件及外圍設(shè)備都是電競(jìng)場(chǎng)館維持運(yùn)行的必備條件。

        電子競(jìng)技賽事作為產(chǎn)業(yè)“中游”中的一環(huán),為“上游”游戲研發(fā)及運(yùn)營(yíng)和“下游”內(nèi)容傳播及衍生行業(yè)奠定了核心基礎(chǔ)。目前,以電競(jìng)文化為支撐,“電競(jìng)+體育”“電競(jìng)+游戲”“電競(jìng)+文旅”“電競(jìng)+酒店”等多種發(fā)展路徑不斷擴(kuò)展,形成電競(jìng)?cè)a(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的綜合生態(tài)圈。

        伊斯梅爾·梅爾坎介紹,博普樂(lè)思所設(shè)計(jì)的“悉尼要塞中心(Fortress)”,集合了電子游戲中心、多用途多餐飲中心、虛擬現(xiàn)實(shí)活動(dòng)中心三大功能,通過(guò)與游戲、娛樂(lè)和生活方式品牌合作,在線上和線下同時(shí)提供服務(wù),展現(xiàn)了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈條的完美閉環(huán)。

        不難發(fā)現(xiàn),電競(jìng)場(chǎng)館為電子競(jìng)技的發(fā)展提供了極大助力,除能滿足各類賽事表演外,更具有探索電競(jìng)商業(yè)化模式的功能。對(duì)于電子競(jìng)技場(chǎng)館的未來(lái),伊斯梅爾·梅爾坎坦言,“從更長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度來(lái)思考,具有綜合功能的場(chǎng)館商業(yè)模式可以不斷復(fù)制推廣,并將打破電子競(jìng)技目前的次元邊界。”

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