2015-05-14 01:26:58
去年韓國電子游戲年產值達33.6億美元,位居全球第六。韓國游戲出口額占整個“韓流”文化輸出的50%,成為國民經濟的支柱之一。
每經編輯 每經記者 黃宗彥 發(fā)自成都
◎每經記者 黃宗彥 發(fā)自成都
“韓流”已成韓國文化產業(yè)輸出的標志,但2014年韓國輸出最多的不是影視也不是音樂,而是游戲?!睹咳战洕侣劇酚浾卟樵冑Y料發(fā)現,去年韓國電子游戲年產值達33.6億美元,位居全球第六。韓國游戲出口額占整個“韓流”文化輸出的50%,成為國民經濟的支柱之一。
作為接受韓國電子游戲最主要國家,中國在游戲制作、消費端口布局方面逐漸從拷貝技術、復制模式,發(fā)展到形成自己風格。多位業(yè)內人士告訴記者,韓國游戲業(yè)的成功,是自上而下的全國效應,政府的扶持及商業(yè)鏈的不斷完善,是韓國游戲成功的秘訣。
游戲成支柱產業(yè)
早在上世紀末,韓國就賦予了電子游戲“玩家”一個新的身份——職業(yè)電競選手。通過打游戲賺錢、成名、獲得社會認可,這為處于春春躁動期的年輕人提供了一個“另類”的表現舞臺。
實際上,電子競技只不過是韓國游戲產業(yè)消費端的一環(huán)。根據市場調研公司Newzoo發(fā)布的2014年度全球游戲產業(yè)調查統(tǒng)計報告來看,韓國以33.6億美元的年產值位居全球第六。“游戲業(yè)是精神領域的制造業(yè)。”云游科技創(chuàng)始人張帆向《每日經濟新聞》記者這樣形容韓國的游戲產業(yè)。
韓國游戲產業(yè)從興起到占有一席之地,韓國政府扮演了重要角色。
自1998年以來,在“文化立國”戰(zhàn)略指引下,韓國政府除對網絡游戲產業(yè)巨額投入外,在政策、稅收、配套等方面給予了最大便利。經過十多年發(fā)展,韓國網絡游戲產值超過了汽車制造業(yè),躋身國民經濟的支柱產業(yè)之一。
GMGC全球移動游戲聯盟創(chuàng)始人兼秘書長宋煒坦言,韓國的游戲產業(yè)是一個完整的生態(tài)圈,從最初產業(yè)孵化園的設立到產品的版權保護都有相應的政策制度。
在此背景下,一個名為KeSPA(韓國電子競技協會)的組織應運而生。據了解,該機構由政府牽頭,與賽事主辦方合作,目的在于管理電競俱樂部和完善電子游戲職業(yè)化發(fā)展。至此,韓國電子競技迎來鼎盛時期。
根據韓國兵役法,所有20歲至30歲的健康男性必須在軍中服役至少21個月,拒服兵役的人會面臨1年至3年的牢獄之災。但韓國政府為了發(fā)展游戲業(yè),給游戲從業(yè)者“開小灶”——游戲開發(fā)工程師和在國際游戲大賽中取得好成績的職業(yè)玩家,都有資格免服兵役。
電子競技職業(yè)化
張帆認為,韓國之所以既是游戲生產大國,又是消費大國,與其網絡環(huán)境分不開。除一些基本政策扶持外,韓國政府還將游戲分級,在游戲內容和時間上都對青少年有所限制和管控。如此一來,游戲行業(yè)規(guī)范性更強,更有利于健康發(fā)展。
韓國游戲產業(yè)除了在游戲本身的包裝下足功夫,更在消費端采用了多種形式,其中電子競技聯賽就是當下最火爆的消費方式之一。
隨著國內電子競技不斷發(fā)展,解說、教練、營養(yǎng)師等相關職業(yè)都已涌現,“這是順應市場化不斷新增的需求。”周凌翔稱。不過,電競職業(yè)化在我國還遠未達到韓國的水平,傳統(tǒng)觀念的轉變、短暫的職業(yè)生涯都是我國電競職業(yè)化的痛處。
宋煒告訴記者,韓國電競走向職業(yè)化較早,成熟度較高。電子競技產業(yè)化,市場融合度比較高。不僅如此,韓國電競選手都以打造明星的方式進行包裝,給大眾一種健康、陽光的形象,而中國的電競從業(yè)者,往往被社會和家庭冠上“不務正業(yè)”的帽子。
在周凌翔看來,中國需要學習韓國先進的電子競技產業(yè)發(fā)展經驗,并可引進相關人才,幫助中國電子競技發(fā)展。中韓兩國的選手以及俱樂部進行交流互動,互相成長。此外,國家應制定相應獎勵機制以鼓勵國內的游戲廠商出口原創(chuàng)的優(yōu)質游戲。
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