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        用戶規(guī)模近5億、半年收入超700億,中國(guó)電競(jìng)國(guó)內(nèi)關(guān)注度超足球籃球

        每日經(jīng)濟(jì)新聞 2022-07-28 17:00:42

        ◎2022年全球電競(jìng)賽事營(yíng)收規(guī)模將達(dá)13.84億美元,到2025年,這一數(shù)字將超18億美元,復(fù)合年增長(zhǎng)率為13.4%。

        ◎值得注意的是,在國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶群中,女性用戶占比超4成,達(dá)43.6%。隨著電競(jìng)從小眾邁入大眾,曾經(jīng)大眾印象中男性用戶占主體的用戶構(gòu)成已經(jīng)發(fā)生了顯著轉(zhuǎn)變。

        每經(jīng)記者|朱鵬    每經(jīng)編輯|張海妮    

        提及電子競(jìng)技(以下簡(jiǎn)稱電競(jìng)),關(guān)于它的關(guān)鍵詞會(huì)是什么?狂歡般的慶祝、高昂的賽事獎(jiǎng)金、還是明星職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的較量?

        以上的關(guān)鍵詞都屬于電競(jìng)。EDG戰(zhàn)隊(duì)奪得2021英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍的互聯(lián)網(wǎng)狂歡還歷歷在目。據(jù)統(tǒng)計(jì),期間賽事觀看人數(shù)峰值達(dá)7300多萬(wàn)。但當(dāng)下的電競(jìng)正在走得更快、更遠(yuǎn)。

        《2022亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,在國(guó)內(nèi),電競(jìng)與傳統(tǒng)體育一樣,逐漸成為民眾日常生活中重要的社會(huì)文化活動(dòng)。據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù),在職業(yè)賽事關(guān)注上,電競(jìng)賽僅排在“國(guó)球”乒乓球賽之后,超過籃球、足球,位列第二。

        因?yàn)橐咔橛绊?,原本將于今年作為正式比賽?xiàng)目首度亮相亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)項(xiàng)目需要再等一年。歷史性的時(shí)刻終會(huì)到來,在這之前,行業(yè)也擁有了再度審視現(xiàn)狀、理解變化、判斷未來的窗口期。

        7月26日,在2022全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競(jìng)年度發(fā)布會(huì)上,諸多電競(jìng)專業(yè)人士齊聚一堂。騰訊游戲副總裁、騰訊電競(jìng)總經(jīng)理侯淼表示:“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)必將迎來新一輪的發(fā)展周期,電競(jìng)的小生態(tài)也必將升級(jí)為更大的商業(yè)系統(tǒng)。”

        騰訊游戲副總裁、騰訊電競(jìng)總經(jīng)理侯淼。圖片來源:主辦方供圖 

        2022年上半年我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入超700億

        過去幾年,公眾對(duì)于電競(jìng)的了解更多來自點(diǎn)狀的熱點(diǎn)事件。而在行業(yè)層面,電競(jìng)得到廣泛討論和認(rèn)知的契機(jī),還在于電子競(jìng)技八項(xiàng)賽事確認(rèn)成為杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目。在這之后,亞洲電子競(jìng)技市場(chǎng)迎來了新一輪增長(zhǎng)。

        圖片來源:報(bào)告截圖 

        騰訊互動(dòng)娛樂K6合作部副總經(jīng)理、騰競(jìng)體育CEO金亦波在圓桌論壇上表示,電競(jìng)?cè)雭喓?,其社?huì)正面價(jià)值被不斷放大。同時(shí),電競(jìng)的商業(yè)化開發(fā)也因此變得更加順利。

        不同于游戲市場(chǎng)因疫情迎來階段性紅利期,電競(jìng)賽事由于疫情影響延期、停辦,行業(yè)在這期間面臨不小的挑戰(zhàn)。

        2022年《中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》半年報(bào)顯示,今年上半年我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%;用戶規(guī)模4.87億人,同比下降0.41%。這是自有統(tǒng)計(jì)以來兩項(xiàng)主要數(shù)據(jù)首次出現(xiàn)同步下滑的狀況。

        但行業(yè)的自主性和熱情仍然非常高。據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委統(tǒng)計(jì),今年上半年,賽事舉辦方將部分原有線下活動(dòng)及時(shí)轉(zhuǎn)移到了線上,全國(guó)各地先后舉辦了62項(xiàng)各級(jí)各類電競(jìng)賽事,活動(dòng)數(shù)量不降反增。目前,全國(guó)范圍內(nèi)有164家電競(jìng)俱樂部保持正常運(yùn)轉(zhuǎn)。

        有比賽就有觀眾,商業(yè)化的鏈條才得以運(yùn)轉(zhuǎn)。據(jù)《2022亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,東南亞、中南亞和拉丁美洲是全球電競(jìng)市場(chǎng)增長(zhǎng)最快的地區(qū),而中國(guó)市場(chǎng)貢獻(xiàn)了全球電競(jìng)市場(chǎng)收益約1/3,是全球最大電競(jìng)市場(chǎng)。 

        圖片來源:報(bào)告截圖

        報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,2022年全球電競(jìng)賽事營(yíng)收規(guī)模將達(dá)13.84億美元,到2025年,這一數(shù)字將超18億美元,復(fù)合年增長(zhǎng)率為13.4%。 

        打造體育IP,是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展的“生存秘密”

        電競(jìng)曾一度被單純地視作游戲,俱樂部也曾因選拔青少年進(jìn)行電競(jìng)集訓(xùn)引發(fā)爭(zhēng)議。但按照相關(guān)釋義,電競(jìng)其實(shí)是基于游戲又超越游戲的,集科技、競(jìng)技、娛樂、社交于一身且擁有獨(dú)特商業(yè)屬性與用戶價(jià)值的數(shù)字娛樂文化體育產(chǎn)業(yè)。

        體育化,正是在電競(jìng)?cè)雭喓?,行業(yè)所持續(xù)傳遞給大眾的新面貌之一。中國(guó)排球協(xié)會(huì)副主席、前中國(guó)女排主教練郎平認(rèn)為,不論是排球、籃球還是其他相對(duì)小眾的運(yùn)動(dòng),又或者是電競(jìng),通過比賽、競(jìng)爭(zhēng),能給觀眾、給社會(huì)帶來積極向上的正能量,就體現(xiàn)了競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的魅力。

        郎平出席2022年全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)。圖片來源:主辦方供圖 

        在體育化之路不斷深入的同時(shí),電競(jìng)的商業(yè)化步伐也走得更順暢。對(duì)任何產(chǎn)業(yè)而言,商業(yè)都是其可持續(xù)發(fā)展的核心與基礎(chǔ)。據(jù)悉,贊助收入是電競(jìng)賽事市場(chǎng)立足的基礎(chǔ),2022年全球電競(jìng)賽事營(yíng)收規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)13.84億美元,其中8.37億美元的收入將來自贊助,占整個(gè)電競(jìng)賽事營(yíng)收的60%。

        而不斷強(qiáng)化競(jìng)技體育形象的電競(jìng)無疑將進(jìn)一步消解大眾此前的刻板印象,這也將有助于電競(jìng)賽事吸引合作伙伴。以王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽為例,其16家常駐席位俱樂部在2021年全部完成線上城市冠名。

        NBA中國(guó)副總裁馮一遲認(rèn)為,對(duì)于眼下的電競(jìng)賽事發(fā)展,只有運(yùn)營(yíng)好體育IP并打造屬于自己的優(yōu)質(zhì)體育IP,才是可持續(xù)發(fā)展的“生存密碼”。“競(jìng)技體育的核心和基礎(chǔ)是體育精神所凝聚的體育IP,IP的發(fā)展不僅會(huì)撬動(dòng)整個(gè)體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也會(huì)成為投資者競(jìng)相矚目的焦點(diǎn)。”

         

        NBA中國(guó)副總裁馮一遲。圖片來源:主辦方供圖

        據(jù)報(bào)告,過去一年,77.7%的中國(guó)電競(jìng)用戶圍繞電競(jìng)有金錢投入,其中支持自己喜歡的電競(jìng)IP、電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)等應(yīng)援式付費(fèi)是驅(qū)動(dòng)中國(guó)電競(jìng)用戶消費(fèi)的主要因素。此外,58.5%的電競(jìng)用戶會(huì)因某款產(chǎn)品聯(lián)名電競(jìng)而提升購(gòu)買意愿。IP撬動(dòng)消費(fèi)力的能量可見一斑。 

        女性用戶超4成,四線城市成國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶增長(zhǎng)新主場(chǎng)

        IP再好,也離不開用戶群。在亞洲地區(qū),中國(guó)市場(chǎng)的人口紅利和市場(chǎng)潛力均有較強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

        以新增用戶數(shù)據(jù)為例,據(jù)報(bào)告,作為電競(jìng)發(fā)展老牌傳統(tǒng)強(qiáng)國(guó)的韓國(guó),由于市場(chǎng)趨于飽和,電競(jìng)新用戶增長(zhǎng)速度放緩,五年以上老粉絲比例約占一半。而超一半的中國(guó)電競(jìng)用戶則增長(zhǎng)于國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)爆發(fā)時(shí)期。

        不過在國(guó)內(nèi),電競(jìng)用戶的城市分布也呈現(xiàn)分化態(tài)勢(shì)。

        報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)一線和二線城市的電競(jìng)用戶比例增速放緩,整體差異保持在1%~2%。但四線城市及以下的下沉市場(chǎng)增長(zhǎng)明顯。結(jié)合國(guó)內(nèi)整體電競(jìng)用戶增速放緩趨勢(shì)來看,四線城市及以下地區(qū)將有望成為中國(guó)電競(jìng)用戶增長(zhǎng)的新主場(chǎng)。

         

        圖片來源:報(bào)告截圖

        數(shù)據(jù)顯示,2022年,四線及以下城市電競(jìng)用戶比例高達(dá)36%,首次超過二線城市。隨著城市化進(jìn)程加深與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)建設(shè)加強(qiáng),電競(jìng)正成為“小鎮(zhèn)青年”娛樂社交新風(fēng)尚。

        據(jù)悉,目前全國(guó)多地“十四五”發(fā)展規(guī)劃中均提及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。云南省專門圍繞電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)布《云南省“十四五”電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,杭州拱墅區(qū)則于5月出臺(tái)《拱墅區(qū)促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動(dòng)計(jì)劃(2022-2024)》。政策端的利好也將進(jìn)一步推動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展,尚未飽和的城市和地區(qū)則有望成為國(guó)內(nèi)電競(jìng)發(fā)展的新引擎。

        值得注意的是,在國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶群中,女性用戶占比超4成,達(dá)43.6%。隨著電競(jìng)從小眾邁入大眾,曾經(jīng)大眾印象中男性用戶占主體的用戶構(gòu)成已經(jīng)發(fā)生了顯著轉(zhuǎn)變。

        需求影響市場(chǎng)。毫無疑問,女性用戶比例不斷攀升會(huì)對(duì)商業(yè)贊助、IP開發(fā)和運(yùn)營(yíng)、賽事內(nèi)容等方面產(chǎn)生或大或小的影響,例如王者榮耀也推出了女子公開賽。

        騰訊互動(dòng)娛樂天美電競(jìng)中心總經(jīng)理、王者榮耀電競(jìng)總負(fù)責(zé)人張易加說:“過去整個(gè)電競(jìng)行業(yè)留給女性參與的土壤并沒有那么豐厚,所以我們需要通過比較長(zhǎng)的周期去建設(shè)女子電競(jìng)的生態(tài)和土壤,讓更多熱愛電競(jìng)的女性站在更高的舞臺(tái)上。”

        封面圖片來源:攝圖網(wǎng)-500654220

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